Bilhar
A origem dos jogos de bilhar é muito antiga e controversa. Países com Inglaterra, França, Espanha, Itália, China e outros reivindicam a sua primazia. Nos antigos escritos de muitos povos há referências sobre jogos de bolas impulsionadas por hastes de madeira de formas variadas.
Gravuras de 1480,por exemplo, registramjogo de tacos e bolas sobre campo gramado. No entanto, referências mais objetivas datam do século XVI e XVII.
Alguns historiadores defendem a origem do bilhar quando acontece a transferência do jogo francês "Croquet" para os salões. Na disputa, bolas coloridas eram impulsionadas por meio de uma espécie de "martelo", chamado de "massa". As bolas, em determinada seqüência, eram jogadas umas contra outras e através de uma série de arcos no solo, com a inclusão de "buracos".
Um capitão de infantaria francês preso por motivos políticos, chamado Mingot, em 1807, com uma mesa de bilhar disponível na prisão, resolver criar o taco na forma afilada como ainda hoje é usado. Em 1845 a primeira mesa de bilhar com os novos materiais, já similar às atuais, foi doada à rainha Vitória. Em 1870 as bolas de marfim, que constantemente precisavam ser recondicionadas por perder sua esfericidade, começaram a ser substituídas por materiais alternativos.
Dama
A origem do jogo de damas é desconhecida. Pinturas e tabuleiros encontrados em túmulos do antigo Egito, além de outros achados arqueológicos em diversos lugares do mundo, nos dão conta da existência de jogos bem semelhantes ao atual Jogo de Damas. Não existem, no entanto, indícios seguros que nos possam elucidar onde e quando ele surgiu.
No século XVI foram editados na Espanha os primeiros livros de que se tem notícia, contendo elementos teóricos já bastante desenvolvidos. Embora não exista nenhum exemplar, conhecido apenas por citação de outros autores, o primeiro livro editado deve ter sido "El ingénio ó juego de marro, de punto ó damas", de Anton Torquemada, 1547, Espanha. Hoje, estima-se em centenas de milhares os títulos publicados em todo o mundo.
Site: Regras dos Jogos (www.regrasdosjogos.com.br)
Futebol de botão (Futebol de Mesa)
Uma das versões para a criação do jogo, segundo a escritora Maria Cristina Von Atzingen, é de que teria sido ele inventado em 1947 por Peter Adolph, com o nome de "subbuteo".
Outra hispótese é de que em 1930, o carioca Geraldo Décourt teria inventado o jogo, com peças feitas de um material chamado "celotex".
Inicialmente, ainda na décade de 30 e 40, o jogo seria disputado com os botões da cueca de estudantes e depois do uniforme. Desta forma, muitos entravam em classe segurando as calças.
Pebolim (totó)
A origem mais aceita é de que tenha sido criado pelos alemães, na década de 20. As primitivas mesas, produzidas por futebolistas ou carpinteiros, consistiam em uma caixa retangular com uma madeira compensada. Em 1995, ocorreram as primeiras partidas nos Estados Unidos. Larry Patterson criou no início da década de 60, o Foosbal, muito semelhante ao atual jogo que praticamos hoje em dia.
Tênis de Mesa
Três dos modernos jogos populares de raquete descendem diretamente do antigo jogo medieval de “Tênis”, que costumava ser jogado tanto ao ar livre quanto em espaços fechados. Todos nasceram e evoluíram na Inglaterra durante a Segunda metade do Século XIX: o Tênis de Campo, praticado com uma bola mais macia – Borracha coberta de felpo, em terrenos gramados; o Tênis de Mesa (do mesmo modo um passatempo social) em salas comuns; e Badminton, no qual usava-se uma peteca no lugar de uma bola. Todos os 3 são hoje em dia esportes atléticos que exigem rapidez e destreza.
As primeiras lembranças registradas do Tênis de Mesa revelam um jogo rude iniciado por estudantes universitários com livros dispostos no lugar de uma rede , e por militares que o praticavam com equipamentos improvisados no país e no exterior. A primeira menção de um catálogo de produtos esportivos é de F.H. Avres, 1884. A mais primitiva patente até agora encontrada em conexão com o jogo foi a no. 19.070 de 1891, de Charles Baxter de Moreton – in – the Marsh, Gloucestershire, England.
Raquetes podiam ser de madeira, papelão ou tripa animal, coberturas algumas vezes por cortiça, lixa ou tecido; bolas de cortiça ou borracha, redes de diferentes alturas, algumas vezes consistindo de apenas um simples fio; mesas em diferentes tamanhos, partidas com contagens de 10, ou 20, ou 100, saque com um quique inicial na metade da mesa do sacador (o atual sistema), ou diretamente na outra metade da mesa de encontro a um espaço limitado ou não, porém com a obrigatoriedade do sacador estar afastado da linha de fundo da mesa. Nunca figuravam menos de 4 tipos diferentes de duplas. E em qualquer caso, o que era virtualmente o mesmo tipo de jogo tinha muitos nomes.
Nesse mesmo séc. XIX, um corredor de maratonas inglês aposentado – James Gibb – voltou de uma viagem de negócios dos Estados Unidos com bolas de celulóide de brinquedo, que ele imaginou pudessem ser úteis para esse jogo em seu país. Ouvindo-as serem golpeadas por raquete oca, de cabo longo e feita de pergaminho (pele de carneiro), então popular, associou os sons produzidos pela bola na raquete com as palavras pingue-pongue, dando origem ao nome do jogo. Ele submeteu esse nome ao amigo-vizinho John Jaques fabricante de produtos de esporte de Groydon. Este registrou-o através do mundo (os direitos para “USA” foram mais tarde vendidos de Jaques para Parker Bros) e ajudado por esse feliz coloquialismo, o jogo passou a ser uma mania elegante na virada do século.
Tão rápido quanto cresceu ele morreu, e permaneceu quiescente na Grã Bretanha por 18 anos. O colapso talvez possa ser atribuído a várias causas: o grande número de sistemas de jogos rivais e supostos organizadores (nada menos de 14 livros de instruções são registrados no Catálogo da Biblioteca do Museu Britânico, que foram confeccionados neste curto período), uma certa monotonia do jogo quando jogado com equipamento inadequado e a invenção (em 1902) da borracha com pinos para a superfície da raquete, possibilitando tão grande efeito e velocidade que criou um enorme e imediato abismo entre experts e estreantes.
Um programa maior ocorreu na Europa Central. Em 1905/1910 o jogo foi introduzido em Viena e Budaqpeste por um representante de máquinas de escrever e futebolista amador – Edward Shires. Mesmo anteriormente (provavelmente em 1889) – implementos para jogar o Tênis de Mesa chegaram ao Japão, vindod a Grã Bretanha, o que resultou numa peculiar distribuição que durou, na China, Coréia e Hong-Kong, até final de 1920. Mas ambos esses transplantes vieram produzir sementes importantes em etapas posteriores da história.
O Renascimento foi iniciado na Inglaterra e em seguida no país de Gales. Em 1922, após a 1ª Guerra Mundial, J.J. Payne de Luton, um organizador dos velhos tempos, e Percival Bronfield de Beckenham, um campeão nacional inglês adolescente em 1904, seguidos por ª F. Carris de Machester, como também por outros veteranos e novatos ( o assinante dessa carta sendo um desses), formaram uma Associação de pingue-pongue mas, encontrando-se legalmente impedidos por uma marca registrada, dissolveram-se incontinenti e se reorganizaram no mesmo dia sob o velho nome do jogo. Eles redigiram cuidadosamente as regras do jogo, com o intuito de obter sua aceitação nacional por todos os adeptos, e estimularam a criação e venda de alto padrão de equipamentos. O sistema de duplas escolhido foi o que era praticado em outras épocas em Manchester. Quatro anos mais tarde as regras tiveram penetração e foram de boa vontade aceitas no exterior. O Código então tornou-se a base das regras internacionais, e o nome Tênis de mesa o oficial, quando a I.T.T.F. foi fundada em 1926. As modificações do jogo adotadas desde então têm sido:
- A altura da rede de 6,34” por 6”.
- A proibição do uso da mão livre para criar efeito no saque (uma invenção dos EUA nos anos de 1930).
- A padronização parcial da raquete; a regra atual estabelece uma lâmina simples de madeira, ou coberta diretamente por uma borracha com pinos, ou por “sandwich” (uma camada de borracha de esponja por baixo dessa cobertura).
- Uma regra de limite de tempo (adaptada a regra da U.S.T.T.A.), limitando a duração dos sets (21 pontos) em 15 minutos.
Com base nessas regras o diminuto espaço e tempo requeridos, em comparação com muitos outros esportes atléticos, o Tênis de Mesa em 76 tornou-se um esporte de massa, com 124 Associações filiadas à I.T.T.F., muitas delas com centenas de milhares de jogadores filiados (URRS e China: respectivamente, mais do que um milhão e mais do que 2 milhões).
Fonte: Federação Paulista de Tênis de Mesa
Xadrez
Não há uma certeza ou hipótese mais aceita para a origem do jogo de xadrez. Alguns estoriadores atribuem como uma criação do Rei Salomão, outros aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio ou ainda aos Egípcios. A pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito), data de aproximadamente 3000 anos antes da era cristã, é considerado o documento mais antigo, que se tem conhecimento sobre o jogo.
Outro versão para o berço do jogo foi à Índia, aonde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de antiqüíssimo jogo hindu que é conhecido por "Chaturanga", isto é quatro lados. Daí teria passado à Pérsia aonde foi buscar o mundo islâmico, que por sua vez o transmitira à Europa por duas vias distintas: Segundo uns, pela invasão muçulmana da Península Ibérica, e segundo outros, durante seu confronto Ocidente-Oriente quando da Primeira Cruzada. No Brasil o jogo chegou em 1808, trazido por D. João VI. O primeiro torneio oficial é datado de 1880.
REGRAS DOS JOGOS
Sinuca
Confira aqui as regras oficias adotadas pela Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca.
http://www.snookercbbs.com/regras/
Tênis de mesa
Tênis de Mesa e Pingue-Pongue têm regras semelhantes, sendo que o primeiro constitui-se em algo organizado e mais competitivo, enquanto o segundo é o esporte mais descontraído. É a brincadeira, é o lazer.
A MESA
- Têm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76cm de altura. Pode ser feita de qualquer material, na cor escura e fosca, produzindo um pique uniforme de bola padrão oficial (aprovada pela ITTF); tendo uma linha branca de 2cm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela é dividida em duas partes iguais por uma linha branca de 3mm de largura, no sentido do comprimento.
A REDE
- A rede estende-se por 15,25cm além das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de altura, devendo ser de cor escura e devem possuir as suas parte superior branca e as malhas maiores do que 7,5mm quadrados até no máximo 12mm quadrados.
A BOLA
- Deve ser feita de celulóide ou plástico similar, nas cores branca ou laranja e fosca, pesar 2,7g e ter diâmetro de 40mm.
A RAQUETE
A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituída de madeira natural em 85% do material.
- O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha com pinos para fora tendo uma espessura máxima de 2mm, ou por uma borracha "sanduíche" com pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura máxima de 4mm.
- O lado não usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da borracha e só deve ser vermelho vivo ou preto.
- A raquete tem que ter duas cores diferentes, para ser usada, e essas cores só podem ser, preto e vermelho vivo.
- Não é permitido jogar com o lado de madeira.
A PARTIDA
- Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer número de sets ímpares (um, três, cinco, sete, nove...). No caso de empate em 10 pontos, o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro.
- O atleta que atua o 1º set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte.
- Na partida quando houver "negra" (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3) , os atletas devem mudar de lado logo que o atleta consiga 05 pontos.
O SAQUE
- A bola deve ser lançada para cima (16cm no mínimo), da palma da mão livre na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor.
- O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou numa extensão imaginária desta.
- Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 2 (dois) ou seus múltiplos.
- 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = 12
- Com o placar 10-10, a seqüência de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque até o final do jogo.
- O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas cores), sendo que o atleta que começou a sacar no 1º set começará recebendo no 2º set e assim sucessivamente.
- O sacador deverá sacar e retirar o braço da mão livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a bola e o adversário a não ser a rede e suportes.
A partida deve ser interrompida quando:
-
O saque "queimar" a rede.
- O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola).
- Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado.
- As condições de jogo forem perturbadas (barulho, etc).
UM PONTO
A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando:
- Errar o saque.
- Errar a resposta.
- Tocar na bola duas vezes consecutivas.
- A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas.
- Bater com o lado de madeira da raquete.
- Movimentar a mesa de jogo.
- Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes.
- Sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar a superfície da mesa durante a seqüência.
CORREÇÃO DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADO
- Se um atleta der um ou mais saques além dos dois de direito, a ordem será restabelecida assim que for notado, tendo o adversário que completar o múltiplo de dois.
- Se no último set possível, os atletas não trocarem de lado quando deveriam fazê-lo, deve trocar, imediatamente, assim que se perceba o erro. A contagem será aquela mesma de quando a seqüência foi interrompida.
- Em hipótese alguma haverá volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro deverão ser confirmados.
JOGOS DE DUPLAS
Valem as mesmas regras, sendo que:
- O saque tem que ser feito do lado direito do sacador para o lado direito do recebedor.
- Cada atleta só pode bater uma só vez na bola.
- A ordem do saque é estabelecida no início do jogo e a seqüência será natural:
- Atleta A saca para o X
- Atleta X saca para o B
- Atleta B saca para o Y
- Atleta Y saca para o A que, saca para o X e assim, sucessivamente, cada atleta vai dando 2 saques.
- No empate 10-10, cada um só dá 1 saque por vez.
- Se a bola do saque tocar a rede (queimar), e cair no lado esquerdo do recebedor - além da linha central - o sacador deverá perder o ponto.
-
VESTIMENTA
Camisa, shorts e saias podem ser de qualquer cor ou cores exceto que, quando uma bola branca está em uso somente gola e as mangas da camisa podem ser brancas, e, quando uma bola laranja está em uso, somente àquelas partes podem ser de cor laranja.
Fonte: Confederação Brasileira de Tênis de Mesa -
Xadrez
O principal objetivo do jogo é dar xeque-mate ao Rei pertencente ao adversário, colocando-o sob ameaça de captura, o chamado xeque, e caso ele não tenha como escapar, o xeque-mate. Para jogar, cada um dos jogadores conta com 16 peças, sendo um grupo de peças brancas e outro de peças pretas. Os nome e quantidades das peças de xadrez a serem distribuídas de forma ordenada no tabuleiro são:
- Rei
- Dama
- Bispos
- Cavalos
- Torres
- Peões
Os movimentos são alternados, mas por convenção o jogador que detém as peças brancas joga em primeiro lugar. Não se pode "passar a vez" ou deixar de jogar isso é mais que obvio.
O objetivo secundário do jogo é proteger o próprio Rei, evitando que o mesmo fique em xeque. É proibido colocar o próprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que não tenha por objetivo tirar o Rei de xeque.
Movimento e captura das peças
Estudemos detidamente o movimento de cada uma dos 6 tipos de peças que compõem o jogo de xadrez.
Todas as peças (com exceção do Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava:
Torre
- A torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.
Bispo
- O bispo se movimenta nas diagonais, nunca em ortogonais. É "o contrário da torre". Note-se que na posição inicial há dois bispos para cada jogador, um em casa de cor clara e o outro em casa de cor escura. Eles não modificam isso durante todo o jogo. Eles também podem mover-se quantas casas desejarem, porém, assim como a torre, não podem alterar o sentido do caminho na mesma jogada.
Dama
- A Dama pode ser considerada como "a fusão entre os movimentos da torre e do bispo". Também se diz que "anda em todas as direções, por quantas casas quiser".
- O nome Dama é preferido, ao invés de Rainha, como é mais conhecido por iniciantes, pois ao usar as Notações do Xadrez para descrever lances, as iniciais são utilizadas, e ao usar Dama, não coincide a inicial com o Rei.
Rei
- Pode se mover em todas as direções, mas limitado a uma só casa, podendo fazer roque com a torre sem que tenha movimentado o rei e a torre e que não tenha nem uma peça entre ambas assim pode ser feito o roque. Com exceção do rei, pode capturar qualquer peça do seu adversário.
Peão
- O peão é a única peça do xadrez que nunca retrocede. Portanto, quando se encontra na segunda fila [a2-h2 das brancas, a7-h7 das pretas] sempre estará para fazer o seu primeiro movimento. Nesse caso ele pode "escolher" entre "andar" uma ou duas casas na mesma coluna. Passou da segunda fila, não mais pode se deslocar duas casas, mesmo que não o tenha feito antes. No entanto, quando vai capturar uma peça, seu movimento é diferente: ele desloca-se na diagonal, andando apenas uma casa, sempre para frente. O peão não pode capturar para trás, e não captura peças que obstruam o seu caminho. Assim, qualquer peça (inclusive um outro peão), pode parar a marcha de um peão.
- Uma vez que um peão não anda para trás, caso ele alcance a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) o jogador deve promover seu peão, transformando-o em uma rainha ou sub-promover seu peão transformando-o numa torre, num cavalo ou num bispo. O peão pode se transformar em qualquer das quatro peças, mesmo que haja outras em jogo. É possível, então, possuir duas ou mais damas, três ou mais torres, ou situações semelhantes.
Cavalo
- Ele pode andar em "forma de L", ou seja, anda duas casas em linha reta e depois uma casa para o lado. O Cavalo goza de uma liberdade especial em seu movimento, podendo pular qualquer peça sua ou a peça do adversário. Captura as peças adversárias que estejam em sua casa de chegada, mas não pode ir para uma casa ocupada por uma peça amiga.
Fonte: Site Regras do Jogos (www.regrasdosjogos.com.br)DAMA
Tabuleiro de 64 casas
A partida se desenvolve sobre um tabuleiro quadriculado, com 64 casas, sendo que as casas são de cores diferentes, colocadas intercaladamente. O tabuleiro será colocado com a casa escura da primeira fileira a esquerda. Os jogadores sentam-se em posições opostas, de frente para o tabuleiro. Cada jogador tem 12 peças da mesma cor, cor essa diferente das peças do adversário. Essas peças ocupam as casas escuras das três primeiras fileiras, a partir da posição de cada jogador.
As peças movimentam-se exclusivamente sobre as casas escuras, uma casa por vez. A exceção é justamente a tomada de uma peça do adversário, quando então a peça de um jogador salta sobre a peça do adversário, vindo a ocupar a casa vazia imediatamente após a peça pulada. Esta peça é então excluída do jogo.
O movimento de tomada pode ser seqüencial, isto é, havendo possibilidade, diversas peças podem ser tomadas no mesmo movimento. A tomada é obrigatória, a não ser que haja duas possibilidades distintas, quando então o jogador poderá optar por tomar uma ou outra peça. Mas a tomada será obrigatória sempre que uma situação permitir a tomada de um numero maior de peças (a chamada “Lei da Maioria”).
As peças movimentam-se sempre para frente, exceto quando para realizar uma tomada, quando é permitido o movimento para trás.
Ao atingir a primeira fileira do lado adversário, uma peça é promovida a “dama”. É a chamada "coroação". Para diferenciar a dama das demais peças, sobre ela será colocada outra peça. A dama move-se livremente, em linha reta, quantas casas quiser. Porém, para tomar uma peça adversária, é obrigada a parar na casa vazia subseqüente àquela. Se a peça atingir a última fileira durante uma tomada em série, e for prosseguir tomando outra peças, ela NÃO será promovida a Dama. Isto só ocorre se a peça terminar o movimento na ultima fileira.
Considera-se uma partida empatada, quando tiverem sido jogados 20 lances sucessivos, sem que haja tomado de pedra, ou, após uma mesma posição apresentar-se por três vezes, com o mesmo jogador.
Vence a partida aquele que tomar todas as peças do adversário.
Tabuleiro de 100 casas
As regras são praticamente as mesmas do jogo no tabuleiro de 64 casas. As diferenças ficam, obviamente, por conta do tabuleiro, maior, sendo que os jogadores iniciam a partida com 20 peças cada, ocupando as 4 primeiras fileira, 5 peças por fileira.
As condições de empate são: 25 lances sucessivos, sem a tomada de peças; se não existirem mais de três damas, ou duas damas e uma peça, ou uma dama e duas peças contra uma dama, o empate ocorrerá após 16 movimentos; no caso de duas damas contra uma, uma dama e uma pedra contra uma dama ou uma dama contra dama, o empate ocorrerá após 5 movimentos.
Variantes do Jogo de Damas
O jogo de damas, difundido que foi por todo o mundo, acabou por receber alterações, dependendo da região em que é jogado. Também foram feitas modificações nas regras, visando dinamizar o jogo. A seguir, algumas variantes do jogo.
Damas Diagonais: Nesta variante, o tabuleiro é colocado diagonalmente entre os jogadores. As 12 peças são colocadas nas casas claras do tabuleiro. Obviamente, o primeiro movimento sempre oferecerá ao adversário uma peça para ser tomada. Mas no mais, o jogo se desenvolve como o jogo de damas normal.
Outra diferença é que as casas de "coroação" são aquelas marcadas com um "X" na figura ao lado. Outra possibilidade das damas diagonais, é o jogo com 9 peças para cada lado, iniciando-se conforme mostrado na figura ao lado, existindo tão somente três casas para coroação (marcadas com um "x").
Damas Italianas:
as regras são as mesmas das Damas tradicionais, com as seguintes mudanças: o tabuleiro é colocado de modo a ficar uma casa branca a esquerda; as peças não podem tomar a Dama; se um jogador não tomar uma peça quando for possível fazê-lo, perde o jogo; e quando houver mais de uma opção para tomada de peças, deverá optar o jogador por tomar a peça mais valiosa, isto é, a Dama.
Damas Inglesas:
mesmas regras das Damas tradicionais, excetuando-se o fato do jogador poder optar por capturar qualquer peça e não fazer obrigatoriamente a jogada que o permita tomar o maior número de peças.
Damas Russas:
As únicas alterações com relação as regras oficiais, são o fato de a tomada não ser obrigatória e o fato de, no caso de uma tomada em série, se a peça passar pela ultima fileira, será promovida a Dama e continuará a jogada já como Dama.
Perde-Ganha:
Variante que me parece absolutamente hilária: as regras são as mesmas do jogo oficial mas, nesta variante, aquele que ficar sem peças é quem ganha. O jogador, portanto, deve oferecer suas peças ao adversário, o mais rápido possível, de modo a ficar sem peças.
DAMMA
Uma outra variante que me pareceu interessante é o jogo "DAMMA".
Originário de alguma região do Sahara, o jogo é parecido com o jogo de damas, tanto por ser jogado sobre um tabuleiro, como por ser jogado por duas pessoas, além do fato de uma peça poder ser promovida, como ocorre no jogo de damas. U tiliza-se um tabuleiro de 5x5 casas e 12 peças para cada jogador. A posição inicial do jogo é a retratada no desenho ao lado. Caso não se tenha o tabuleiro no tamanho exato, basta utilizar-se de um tabuleiro normal de damas ou xadrez, "demarcando" uma área menor para o jogo, desprezando-se as cores das casas.
As brancas iniciam o jogo. Todas as peças movem-se uma única casa por vez, alternadamente. s peças movimentam-se em todos os sentido, isto é, horizontalmente, verticalmente e diagonalmente.
Uma peça que atinja a quinta fileira do tabuleiro, será promovida a "damma" e passará a poder movimentar-se quantas casas o jogador quiser. Como na dama normal, para ser diferenciada coloca-se outra peça sobre aquela que foi promovida.
A captura de peças ocorre na mesma maneira que no jogo de damas, isto é, saltando-se sobre uma peça adversária. A damma pode capturar uma peça que não esteja numa casa adjacente a sua. Mas a casa seguinte a peça a ser tomada deve, obrigatoriamente estar vazia. A damma não pode saltar sobre duas peças. As peças só capturam outras que estejam na casa adjacente. É possível a captura em série de peças, desde que existam casa vazias adjacentes as casa que vão ser tomadas.
A tomada não é obrigatória (ao contrário da dama). Mas em caso de não tomada, é possivel ao adversário aplicar a punição de retirar a peça de seu oponente que faria a tomada. É o "assopro". Se houver duas possibilidade de tomada, o adversário deverá escolher somente uma para "assoprar".
A diferença básica com relação a dama é que o "assopro" se constitui numa jogada, isto é, se o adversário optar por "assoprar", ele não pode jogar, passando a vez para seu oponente. Se um jogador optar por "assoprar" uma peça, tendo a possibilidade de, na mesma jogada, tomar uma do adversário, não pode ele ser punido com o "assopro".
Ganha quem tomar todas as peças do adversário. E como no xadrez, um jogador que se sentir perdido, pode abandonar a partida.
Fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br
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